Plataformas Virtuales

¿QUÉ ES UNA PLATAFORMA VIRTUAL?

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Es un software sencillo de utilizar que cuenta con una interfaz gráfica amigable al  usuario, es decir, es un programa para computadora cuyo uso es sencillo debido a que su estructura permite al usuario deducir en dónde encontrar y organizar los recursos que utilizará.


EVOLUCIÓN

elearning

  1. Los CMS o Sistemas de Gestión de Contenidos (Content Management Systems) dieron origen a las plataformas virtuales de aprendizaje. Su función fue permitir la gestión, publicación y presentación de contenidos digitales creados de forma colaborativa a través de internet. Con el tiempo este repositorio, en el campo educativo, evolucionó a:
  2. Plataformas virtuales de aprendizaje (o LMS, Learning Management System, Sistema de Gestión de aprendizaje). Una Plataforma Virtual de Aprendizaje permite la automatización de las tareas de administración, gestión y monitorización de PROCESOS EDUCATIVOS,  es decir, va más allá del construir colaborativamente contenidos. Usualmente una LMS tiene entre sus funcionalidades:
  • Gestión del calendario del curso.
  • Gestión de los contenidos del curso.
  • Elementos que faciliten la comunicación entre los participantes del curso: foros, chats, videoconferencia, etc.
  • Mecanismos para generar visiones personalizadas del curso.
  • Monitorización de las actividades de los estudiantes.
  • Mecanismos de evaluación.

Gran parte de los LMS han evolucionado para convertirse en:

  1. LCMS, Learning Content Management System, es decir “Sistema de gestión de contenidos y aprendizaje”.

Estas plataformas, además de poseer las bondades de gestión de una LMS retoma la creación de contenidos.

En este punto es importane aclarar que cuando nos referimos a una “Plataforma educativa”, nos podemos referir tanto a una LMS como LCMS.


TIPOS DE PLATAFORMAS

plataformasvirtuales

Existen dos tipos claros de LMS: las de código abierto (o gratuitas) y las comerciales (de pago) . La mayoría de las instituciones de educación superior públicas que cuentan con programas de EaD (Educación a distancia) han optado por las primeras, donde destaca “MOODLE“, mientras que las universidades privadas, como el Tecnológico de Monterrey, se han hecho afines a las de código cerrado o de paga (en este caso Blackboard).

Algunas características de de las plataformas de código abierto más populares son:

ATutor es un Learning Content Management System (LCMS)

Diseñado en PHP, de fácil manejo y administración por parte de alumnos y profesores. La accesibilidad ha sido una prioridad en su diseño y cumple todos los estándares en este sentido.

Moodle es quizá el LMS más popular, utilizado por gran número de Centros de enseñanza e instituciones educativas. Se distribuye gratuitamente bajo la Licencia Pública GNU (que significa que Moodle tiene derechos de autor pero se puede copiar, usar y modificar bajo ciertas condiciones). Su instalación, uso y gestión no requieren de avanzados conocimientos informáticos aunque sí de dedicación.

El Proyecto Sakai tiene su origen en la Universidad de Michigan y en la Universidad de Indiana. Su objetivo es desarrollar software educativo de código abierto y crear un entorno de colaboración y aprendizaje para la educación superior, que pueda competir con sus equivalentes comerciales Blackboard y WebCT e intente mejorar otras iniciativas de Código Abierto.

Claroline  permite a los formadores construir cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Esta traducido a 35 idiomas y tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo. En mayo de 2007 se creó el Consorcio Claroline formado por varias universidades de Bélgica, España, Canadá y Chile.


ELEMENTOS DE UNA PLATAFORMA

Herramientas de Comunicación

En las LMS existen procesos técnicos y pedagógicos. Dentro de los primeros están las herramientas que permitirán las comunicación entre sus usuarios. Las herramientas de comunicación se pueden separar en: síncronas y asíncronas.

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Comunicación síncrona y asíncrona.

Al mismo tiempo es común clasificarles de acuerdo con las posibilidades que ofrecen, a saber:

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  1. Correo electrónico: es una herramienta asincrónica que permite enviar mensajes. Se incorpora en las plataformas virtuales y sirve para que los participantes se intercambien la información entre sí. Por ejemplo Gmail yHotmail.
  2. Chat: es una herramienta de comunicación sincrónica (se establece en el mismo espacio de tiempo) que permite a los participantes del curso comunicarse en tiempo real. eBuddy es una aplicación de mensajería instantánea para web y dispositivos móviles que soporta varios servicios de mensajería instantánea incluido Yahoo!, Google Talk, MySpace, Facebook entre otros.
  3. Videoconferencia: herramienta que permite llevar a cabo el encuentro de varias personas ubicadas en distintos lugares, la comunicación utiliza el audio, video y es bidireccional. Skype es una herramienta muy útil para realizar llamadas y video llamadas,  permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet. 
    Un Webinar es un tipo de conferencia, taller o seminario que se transmite por Web. El conferencista se dirige hacia los participantes, sin embargo la característica principal es la interactividad que se da entre los participantes y el conferencista, a diferencia del Webcast que es una conferencia en la que el conferencista es el que habla y los demás solo escuchan.
  4. Foros de debate: es una herramienta de comunicación asincrónica, al igual que el correo electrónico. A través de esta herramienta, el tutor puede orientar tareas,  organizar debates, resolver dudas, convocar un chat, etc. Las dudas pueden ser resueltas por los mismos alumnos lo que contribuye a una mayor interacción entre ellos. Los foros se han convertido en un elemento esencial de la educación virtual ya además de contribuir al conocimientos también fomenta el trabajo colaborativo y reduce el sentimiento de aislamiento.
  5. Wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
  6. Tablón de anuncios: herramienta que sirve para exponer o envíos de notas relacionadas con las actividades formativas. Algunas plataformas ofrecen esta herramienta para que el docente publique las notas y el alumno solamente sea el lector.
  7. Blogs: permiten al estudiante expresar sus reflexiones así como participar de las aportaciones del resto de usuarios. Tanto profesores como alumnos pueden contar  con su propio blog. Algunos sitios para crear un blog: www.livejournal.comwww.penzu.com, etc.
  8. Redes sociales: son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.Facebook – es una red social abierta. Permite la comunicación con todo aquel interesado en la actividad que se desarrolla. Twitter – es una  red que  permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario. LinkedIn es una red social cerrada, permite la creación de grupos de debate donde la incorporación de los miembros necesita autorización y crea contactos profesionales. No admite personalizar casi nada, sólo se enfoca en la información profesional de las personas.
  9. Google Docs  es un conjunto de productos que permite crear carpetas, documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones, formularios y dibujos. Estas aplicaciones permiten  trabajar en ellos con otros usuarios en tiempo real y almacenar documentos y otros archivos. Para acceder a Google Docs simplemente necesita poseer una cuenta de correo en Gmail.
  10. Dropbox. Es un servicio de almacenamiento de archivos multiplataforma  en la nube que permite a los usuarios tras crear una cuenta subir los archivos a una “caja” virtual a la cual puede acceder desde cualquier dispositivo conectado a Internet .Dropbox es compatible con los tres sistemas operativos Windows, Mac y Linux y ofrece versiones gratuitas y de pago. Sitio: www.dropbox.com

Proceso Pedagógico: Diseño Instruccional

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Respecto a los procesos de aprendizaje es esencial revisar teoría acerca del Diseño Instruccional (DI), pues el diseñador instruccional, junto con programadores y expertos en contenido, tiene la misión de estructurar la enseñanza efectiva a través de un LMS, considerando factores que la educación presencial no tiene al alcance, como el uso oportuno y efectivo de las herramientas de comunicación.

En principio es importante establecer la diferencia entre las teorías del aprendizaje y la teoría instruccional. Las primeras son teorías de tipo descriptivo que explican la relación entre las variables del proceso del aprendizaje -el modo en el que se produce el  conocimiento-, mientras que las segundas indican cómo lograr ciertos procedimientos, en este caso, la instrucción (M.I. Tobón)
El DI es una práctica que ayuda a maximizar la eficacia[1] y la eficiencia[2] en el proceso educativo, apelando a la instrucción y a otras experiencias de aprendizaje. Está relacionado con el entendimiento, la mejora y la aplicación de diversos métodos de instrucción apegados a un modelo educativo, que establece ciertos lineamientos para formular propuestas educativas que articulen la tecnología, la comunicación y la pedagogía (Ver figura 1)
Las teorías del aprendizaje y las instruccionales, son complementarias; es decir, ayudan al docente y/o diseñador a identificar o seleccionar métodos de acuerdo con las situaciones particulares, dependientes de las condiciones educativas y los resultados deseados. (M.I.  Tobón)

Existen diferentes modelos de diseños instruccional, el esquema siguiente representa los pasos que la mayoría de ellos considera:

diseno-instruccionalPara acceder a información más completa sobre los mismos favor de visitar:

Por el momento hasta aquí llegamos. Si hay comentarios favor de dejarlos ALLÁ abajo.

¡Hasta pronto!


REFERENCIAS DE CITAS

[1] Tiene que ver con el nivel que alcanza la competencia lograda

[2] Es el nivel de eficiencia de la enseñanza en términos de tiempo y/o costes de la enseñanza.


CRÉDITOS

  1. http://epedagogia.es/?page_id=102
  2. https://sites.google.com/site/plataformaseducativasvirtuales/home/
  3. http://tecnologiaeducativa2011.wordpress.com/tag/plataformas-virtuales-de-aprendizaje/
  4. http://aprendizajedistancia.blogspot.mx/2009/04/que-es-un-lms.html
  5. http://ugalblog.wordpress.com/2013/05/05/herramientas-de-comunicacion-en-e-learning/
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